View

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工作流程

主要是 measure、layout、draw 三大流程,即测量、布局和绘制,其中 measure 确定 View 的测量宽/高,layout 确定 View 的最终宽高和四个顶点的位置,而 draw 则将 View 绘制到屏幕上。

  • View 的最终大小是在 layout 阶段确定的,但是几乎所有情况下 View 的测量大小和最终大小是相等的。

  • View 的绘制过程分以下几步:

    1. 绘制背景 background.draw(canvas)

    2. 绘制自己(onDraw)

    3. 绘制 children(dispatchDraw)

    4. 绘制装饰(onDrawScrollbars)

Baseline

View 的文字的底部对齐线相对 View 顶部的距离,像 ImageView 这种默认没有文字的,需要在 xml 里显式设置 android:baseline="20dp",不然在 RelativeLayout 里的其它 View 想要 android:layout_alignBaseline="@id/xxx" 时会不生效。

双缓冲机制

在绘制控件时,先将要绘制的内容绘制在一张图片中,再将图片一次性绘制到控件上。

View 与 SurfaceView

  • View

    必须在 UI 线程更新画面,速度较慢,如果更新画面耗时较长,有可能造成 UI 卡顿。

  • SurfaceView

    基于 View 进行拓展,更适合 2D 游戏的开发,类似使用双缓冲机制,可以在新的线程中更新画面所以刷新速度比 View 快,可能需要处理线程同步的问题。

  • GLSurfaceView

    基于 SurfaceView 拓展,用于 OpenGL 3D 游戏开发。

一般来讲,在游戏开发中如棋类这种被动更新画面的,使用 View 就好了,跑酷类等需要主动更新画面的,使用 SurfaceView 更合适。

GPU 过度绘制

在「开发者选项」-「调试 GPU 过度绘制」可以打开显示。

颜色显示:

  • 控件本身的颜色

    绘制一次。

  • 蓝色

    绘制二次。

  • 绿色

    绘制三次。

  • 粉红色

    绘制四次。

  • 红色

    绘制五次。

overdraw

可能的原因:

  1. 完全看不到的地方也设置了背景色。

最佳实践:

看不到的界面就不绘制。

参考

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